Ev Ses Ani arayüz değişiklikleri: yönünü kaybeden kullanıcılar neden acıtabilir

Ani arayüz değişiklikleri: yönünü kaybeden kullanıcılar neden acıtabilir

İçindekiler:

Anonim

Dijital dünyada, günlük olarak kullandığımız araçlarda yapılan küçük değişikliklerin bile büyük sonuçları olabilir. Facebook veya e-postadan veya farklı türde veritabanı araçlarından veya yazılım arabirimlerinden çalışmaya alıştığınız yazılım uygulamalarını düşünün.


Şimdi, işinize geldiğinizi ve bilgisayarınızı yeniden başlattığınızı hayal edin, sadece tanıdık olmayan bir masaüstünde yeni simgeler, metin kutuları ve diğer kontrolleri görmek için. Bazılarımız bunu hayal etmek zorunda değiliz çünkü bir ya da daha fazla kez yaşadık. Özellikle birçok yaşlı, karmaşık, renkli bir ekranda gözlerini kısarak ve silahsızlıkla kaybolmuş hissetmeye bağlanabilir. Bununla birlikte, “teknoloji ile büyümüş olanlar” bile bağışık değildir.


Ani arayüz değişiklikleri kullanıcılar için bir kabus olabilir. Yeni materyaller öğrenilmeli ve ister görsel ister fonksiyonel olsun, bu değişiklikler bizi rahatlık alanımızdan uzaklaştırıyor. Bazı uzmanlar bu eğilimi "değişimden kaçınma" olarak adlandırırlar, fakat buna "arayüz kırbaçlama" da diyebilirsiniz, çünkü böyle hissedebilir. Kullanıcıları değişime hazırlamadan, hizmet sağlayıcılar ve diğerleri en küçük değişikliklerin bile genellikle karışıklık ve hatta öfke yarattığını bulabilir.

Teorik Vaka Çalışması: Bir CMS'de Görsel Değişiklikler

Çok kullanıcılı ortamların iletişimi tutarlı ve basit tutmak için sıklıkla kullandığı arabirim türlerini göz önünde bulundurun. Bu, Basecamp gibi yazılım ürünlerini veya bireysel geliştiricilerin belirli müşteriler için hazırladığı diğer sistemleri içerir.


Orijinal içerik yönetim sistemleri (CMS) oluştururken, mühendisler ve geliştiriciler bunları mümkün olduğunca kullanıcı dostu hale getirmeye çalışır. Simgeleri, düğmeleri ve daha fazlasını doğru yerlere yerleştirmeye çalışırlar, böylece ortalama bir kişiye sezgisel bir anlam kazandırırlar.


Birisi bu öğeleri daha sonra değiştirirse - teorik erişimi geliştiriyor olsa bile - uzun zamandır kullanıcılar neredeyse her zaman büyük problemler yaşayacaktır. Ekrana bakarken ortaya çıkan bir tür panik var, merak ediyordu - Bunu yapmak için kullanılan şey neredeydi? Artık var olmayan menü kontrolleri ne olacak? Ve sayfanın üstündeki (veya kenar boşluğunun, metin kutusu çubuğunun vb.) Bu yeni semboller nelerdir?

Gerçek Dünyadan Örnekler

Arayüz değişikliğinin en iyi örneklerinden biri olan "epik başarısızlık", mühendislerin Windows tabanlı bilgisayarları anlamamıza yardımcı olan geleneksel tasarımla uğraştığı Microsoft Word'ün ardışık sürümlerinde oldu. MS Word'ün en eski sürümlerinden 1990'lara kadar, aynı menü komutlarına, klavye kısayollarına ve yazılımın bir parçası olan diğer her şeye alıştık. Ardından, son sürümlerle Microsoft denetimleri gizlemeye karar verdi.


Açıkçası, neredeyse herkesin en sevdiği kelime işlemci yazılımının bu önemli ayarlaması üzerine bir fırtına patladı. İnternetin her yerinde. Ancak bazı şirketler ve hizmet sağlayıcılar halkı bilgilendirmeden bu tür büyük değişiklikler yapmayı tercih ediyorlar.


Bir Yahoo Mail kullanıcısıysanız, 2013 sonbaharının sonlarında bu konuda bir kurs almış olabilirsiniz. Yeni Yahoo arayüzleri e-postanın işlenme şeklini değiştirir. Farklı bir ekranın "konuşmaları kolaylaştırması" gerekiyordu, ancak eski sürümle saatler geçiren insanlar için kafa karıştırıcı. En azından Yahoo bu kontrolü ayarlar altına dahil etti: "geri dön" ve birçok uzun vadeli Yahoo kullanıcısı, Answers.com gibi sitelere kendi mayday çağrılarını yaptıktan sonra bundan yararlandı.

Destekleyen Kullanıcılar: Oyun Dünyası

Dijital veya BT hizmetlerinin diğer alanlarından farklı olarak, arayüz arayüzü değişiklikleri nadirdir ve oyun dünyasında özel yanıtlarla karşılanır. Bazen arayüz değişiklikleri meydana gelir, ancak gelişmiş teknolojiler oyun kullanıcılarını (oyuncular) kurtarmaya yardımcı olur.


Denny Thorley, Chicago'daki Wargaming West'in Genel Müdürü. Bu yıl Kıbrıs merkezli Wargaming şirketi, Thorley'in daha önce çeşitli çok platformlu oyunlar üzerinde çalıştığı 1. Gün Stüdyolarını satın aldı. Thorley ve diğerleri, gayri resmi "Çaresizlik" lakaplı Xbox 360 ve PC platformlarında Xbox 360 ve PC platformlarında çalışacak olan ücretsiz World of Tanks (WoT) üzerinde çalışıyorlar.


WoT dünyasında, kullanıcı kraldır ve bu şirket test ve kullanılabilirlik çalışmalarına çok fazla ateş gücü getirir.


"Her zaman basitleştirilmiş bir arayüz sunmaya çalışıyoruz." Thorley, bir oyunu PC ortamından Xbox'a geçirmenin kendi zorluklarıyla geldiğini belirtti. Birincisi, oyuncunun koltukta uzanması, elinde kontrolör olması ve surround sese basmak için bir masaüstü veya dizüstü bilgisayar ekranının arkasında sıkışıp kaldığı bir ortamda metin kullanmak daha zordur. Buna cevaben, geliştiricilerin oyunun bazı yönlerini "görselleştirmeye" çalıştıklarını söylüyor.


"Yürümen gereken ince bir çizgi var." diyor Thorley. "Onları aptal yerine koyduğunu düşünmelerini asla istemezsin."


Peki geliştirici ekipleri bu büyük sorumlulukları nasıl ele alıyorlar ve daha önce bilindik dünya birbirini takip eden versiyonlarda değişirse oyuncuların nihayetinde kafalarını karışmasına, hayal kırıklığına uğramasına, sıkılmasına veya "arayüz kırbaçlanması" nı nasıl engelliyorlar?


İlk olarak, Thorley, bir şeyin ilk taslağının nihai ürün olmadığını ve geliştiricilerin kullanıcı deneyimini (UX) iyileştirmek için oyunları tekrar etmelerini sağladığını söylüyor. Ayrıca, şirketinin oyuncu davranışını analiz etmesi ve yorumlaması için bazı "kolumuzu büyütüyor" fırsatlarından bahsediyor.


Tüm bunların önünde ve merkezinde, Microsoft'un Wargaming tasarımcılarının gerçek zamanlı olarak oyuncu tepkisini izleyebileceği kullanılabilirlik laboratuvarı var. Microsoft, oyun testi için gerçekten yenilikçi bir yöntemle sonuçlanan WoT projesinde Wargaming ile ortaklık kurdu.


Kullanılabilirlik laboratuvarında, oyuncunun yüzündeki kameralar ve gözlemcileri oyuncu etkinliğine ve hatta duygusal tepkilere ipucu verir.


"Onların karışık olup olmadıklarını söyleyebilirsiniz." diyor Thorley. Ayrıca, oyuncu eylemlerinin, bir oyuncunun yanlış davranışları tekrarlaması gibi, oyun tarafından kısıtlandığına veya şaşkına döndüğüne dair daha fazla kanıt sağlayabilir.


Buna ek olarak, WoT üreticileri büyük miktarda veriyi izleyebilir. Oyuncuları beceri seviyesine göre eşleştirebilirler. Topçu metriklerine bakabilir veya harita alanlarının gereğinden az kullanıp kullanmadığını belirleyebilirler. Şirket, araç takımlarının verimliliğini değerlendirmek, hataları izlemek ve tasarımcılar için günlük önerileri ve şikayetlerini değerlendirmek için kendi oyun geliştirmelerinde kendi araç geliştirmelerinde teknolojilerini kullanıyor. Tüm bunların yanı sıra, doğrudan kullanıcı geri bildirimi alabilirler.


Thorley, "vokal azınlık" adını verdiği nispeten küçük bir oyuncu setinden bahsediyor ve bu bireylerin sadece "duyulmaktan" fazlası olduğunu söylüyor. Oyun yapımcıları bir şikayet veya başka geri bildirim aldıklarında, çözüm aramak için verilere dönmeden önce bir "hipotez" geliştirmek için ilk yanıttan daha derine intiklerini söylüyor.


Sonunda, diyor Thorley, kullanıcı yanıtı konusunda kesin bir şey yok.


"Ürün piyasaya çıkana kadar ne kadar başarılı olduğunuzu bilmiyorsunuz." diyor Thorley.


Aynı zamanda, bu tür kaynaklara sahip oyun yapımcıları, büyük ölçüde kullanıcı sorununa en son teknolojiyi getiren bir kültür nedeniyle, katılmış, öfkeli müşterilerin ordularıyla karşılaşmayacaklarından oldukça emin olabilirler. arayüz (UI) ve doğuştan gelen zorluklar.


Belki gelecekte, diğer yazılım üreticileri bu bant aralığına atlayacaklar. O zamana kadar, Web ücretsiz, çalışma kontrol paneli veya ofis paketinizden çılgın bir etkinlik katmanız gerekebilir.

Ani arayüz değişiklikleri: yönünü kaybeden kullanıcılar neden acıtabilir