2013 Santa Cruz, California'daki Strata Konferansı konuşmasında, Elektronik Sanatlar Baş Teknoloji Sorumlusu Rajat Taneja, video oyun endüstrisinde neler olup bittiğine ve bu alandaki liderlerin oyuncular için nasıl daha modern deneyimler sunmayı umduklarına dair ayrıntılı bilgiler sundu.
Taneja, son on yılda oyun endüstrisindeki patlayıcı büyüme ile başlıyor, burada istatistiklerine göre, video oyunu tüketici topluluğu önceki boyutunun yaklaşık 10 katına (200 milyon kullanıcıdan (2003)) yaklaşık iki milyara (2013) ). Taneja, Entertainment Arts'ta yoğun miktarda veri aktarımı anlamına geliyor - "Battlefield" gibi popüler oyunlar için günde bir terabayttan (TB) fazla veri ve ayda toplam 50 TB veri. Tüm bu veriler, her ay 2, 5 milyar kullanıcı tarafından başlatılan oyun oturumunu temsil eder. ((Büyük) Verilerin Büyük Geleceği'ndeki büyük veriler hakkında.)
Oyunların doğası, Taneja'nın, oyunların "her zaman açık, her zaman bağlı, çok cihazlı, sosyal bir tarzda" zevk aldığı bir paradigmaya dönüştüğünü söyledi. Aynı zamanda, Taneja, oyun şirketlerinin oyun oyununu değerlendirmek için kendi, daha etkileşimli yöntemlerini geliştirdiklerini ve modellerini açıklayıcı verileri izlemekten gerçek zamanlı olarak oyun oynama hakkında tahminler yapmaya değiştirdiklerini söyledi.
İzleyicilerin Entertainment Arts'ın bu hedefi gerçekleştirmek için nasıl çalıştığını anlamalarına yardımcı olmak için Taneja, üç güne kadar veri gecikmesi olan basit veri ambarları içeren eski bir mimari modeli gösterdi. Taneja, daha sonra bunu, veri sınıflandırması ve oyun verilerini hızlı bir şekilde hareket ettiren yeni veri işleme yöntemleriyle yönlendirilen görsel derin oyun oynama bilgilerini içeren daha güncel bir planla karşılaştırdı. Burada, Hadoop ve veri itiş algoritmalarının kullanımını içeren bir model, günlerden ziyade saat cinsinden ölçülebilen bir gecikme sağlar.
Eğlence Sanatları gibi şirketler, Taneja'nın, sanal mallar etrafında oyuncu faaliyetlerini izleme, sosyal etkileşimler, oyun içi markalama veya mağazacılık ve diğer önemli unsurlar gibi oyuncular hakkında davranışsal verileri yakalamaya çalıştıklarını söyledi. Bir amaç, bir oyun oyuncusunun toplam davranışsal kimliğini aramaktır - oyuncuların avatarlara veya kendini ifade eden diğer kullanıcı etkinliklerine girdiği kimliklere değil, genel olarak oyun içinde nasıl davrandıklarına bakmaktır. Buradaki çıkarımlar önemlidir. Bu tür verileri yakalamak, video oyunu şirketlerinin oyuncu tercihlerine ve eylemlerine gerçek zamanlı olarak yanıt vermesine yardımcı olabilir. Bununla birlikte, belirgin dijital izlemenin daha kapsamlı "uberveillance" doğru bir adım olarak görülebildiği bir çağda, bu tür veri madenciliği neredeyse her zaman hassas bir konudur. Burada, Taneja bu tür izlemenin arkasında bazı makul hedefler sunuyor. Oyun içi "gözetleme", oyun oyuncu konaklama ve seçiminin itici gücü olabileceğini söylüyor. Tabii ki, aynı zamanda e-ticaret veya sosyal medya dünyasında olduğu gibi, kişisel veri toplamanın yoğun bir şekilde tüketicileri nasıl ürküttüğünün başka bir tezahürü olabilir.
Bu video, büyük bir dijital endüstriye alakalı bir görünümün yanı sıra, video oyunu şirketlerinin şu anda iş BT'nin dijital sınırına nasıl yaklaştıklarını gösteren bir portre sunuyor.