İçindekiler:
Kişisel bilgi işlemin başlangıcından bu yana, programcılar sanal ilkeler, nesnelerin, karakterlerin ve ortamların hepsinin kodla oluşturulduğu dünyalar yaratmak için programlama ilkelerinin nasıl kullanılacağını anlamaya çalışıyorlar. Bu, genellikle oyun geliştirme olarak sınıflandırdığımız alanda, favori bilgisayar oyunlarımızdan kaç tanesinin yaratıldığıdır.
Bunu düşündüğünüzde, oyun bilgisayar programlama ilkelerini pratik bir amaç için kullanmanın gerçekten temel bir yoludur. Ya da belki sadece eğlenceli bir amaç. Her iki durumda da, yeni oyun teknolojisine bakmak, bu teknolojilerin daha geniş veya daha gelişmiş şekillerde nasıl kullanılabileceğine dair bir fikir verebilir. Burada oyun tarihine, oyun prensiplerine ve geleceğin sanal dünyası ve genel olarak dünya hakkında ne söyleyebileceklerine bir göz atacağız. (Oyunlarla ilgili arka plan okumaları için Oyundaki En Önemli Eğilimler'e göz atın.)
Oyunların Evrimi
Bugünün 30-şeylerine ve 40-şeylerine, bu yazarı içeren bir nesil, video oyunlarının inanılmaz dönüşümü, eylemde gördüğümüz bir şey. Bir oyun tasarımı araştırması, nispeten küçük miktarlarda belleğin basit noktalar, çizgiler ve bloklar oluşturduğu 1980'lerden, yüksek teknoloji oyunlarının 3 boyutlu render, gigabayt ve terabayt veri üzerine inşa edildiği bir dünyaya kadar bu meteorik ilerlemeyi izleyebilir, ve çocukluğumuzun makinelerine ve arayüzlerine zar zor benzeyen daha parlak, daha hızlı hareket eden ve daha sürükleyici deneyimler yaratan diğer yepyeni kaynaklar.
Austin Grossman'ın yeni "Siz" kitabında, yazar bu değişiklikleri ustalıkla anlatıyor ve okuyucuların sadece oyunun evrimine geri dönmelerine değil, tüm bu değişikliklerin gerçekte ne anlama geldiğini düşünmelerine neden oluyor. Kurgusal bir video oyunu şirketinin denemelerini ve sıkıntılarını detaylandıran anlatı son derece kavramsaldır, ancak aynı zamanda oyun geliştirmenin yol boyunca teknik yönlerinin birçoğuna da işaret etmektedir.
Oyun Motorları
Grossman'ın kitabının temel teknik noktalarından ve binalarından biri, gelişen oyunların, görünümde gizli kalan "oyun motorları" tarafından, yeni grafik teknolojisi ve diğer ekstralar yüklendiğinde nasıl yönlendirilebileceğidir. Birkaç yıl boyunca genç oyun tasarımcılarının bir ekibinin ve yeniliklerinin hikayesi ("Savaş Oyunları" zamanında bir BT yaz kampının ayrıntılı bir şekilde anlatılmasıyla). Ayrıca, radikal olarak farklı platformlar üzerinden oyun teknolojisi kontrolünü koruyabilen bir oyun motoru (kitapta, WAFFLE adı verilen bir kod parçası) var. Grossman bu fikir sayesinde, WAFFLE tabanlı oyunların birbirini takip eden yinelemelerinin ASCII kodunun basit tek renkli ekranlarından güneş ışığının, dokunun ve diğerlerinin algoritmik temsillerine dayanan üç boyutlu ortamlara gittiği günümüzün görsel arayüzlerinin ortaya çıkışını araştırıyor. günümüz oyun dünyalarını görsel açıdan zengin kılan detaylar.
Aslında günümüzün teknoloji dünyasında, geliştiriciler eğitim, sağlık bilişim teknolojileri ve diğer sektörlerde oldukça geniş bir yelpazede farklı oyun motorları kullanıyorlar (örneğin, Case Western'deki Jared Bendis'ten veya Imperial College London'dan bu videoya bakın) "sanal hastalar" kullanarak doktor yetiştirmek için popüler sanal oyun platformu "Second Life" kullanma konusunda). Bununla birlikte, Grossman'ın kurgusal anlatısı hakkında farklı olan şey, oyun motorunun, onlarca yıl sonra geliştiricilerin şaşkınlığına kadar, canlı ve birden fazla oyun neslinde canlanan başıboş bir kodlama özelliği için bir öncül olarak işlev görmesidir. Tabii ki bu sadece kurgu değil: Programlama tarihinde uzanan insan ve makine arasındaki destansı mücadeleyi göstermektedir. (Bununla ilgili daha fazla bilgi için bkz. Teknolojiyle Yavaş Dans: Hata Ayıklama, Programcı ve Makine)
Seçim ve Yapay Zeka
Bu fikirler "Sizi" bu kadar zorlayıcı bir okuma yapan şeyin bir parçasıdır, ancak hikayeyi ileriye taşıyan ve gelecekteki sanal dünyaların potansiyeli ile çok fazla ilgili olan başka bir fikir daha vardır. Kısacası, her şey tercih edilir.
Grossman, kitabın dünyasını belirli bir karakter türü ile sunar: PC-DOS ve ITri 2600 zamanında IT gelen yetenekleri olan bir üniversite mezunu, WAFFLE'ı yaratan gurunun bir arkadaşı ve vizyonerlere kaba olabilecek kaotik bir iş dünyasında kendi kimliğini. Bununla birlikte, kitabın burada başardığı şey AI teorisinin temel bir prensibine çok yakındır: çok sayıda uzun bilinçlilik tipi monolog sayesinde, yazar ana karakterinin gerçek hayatta yaptığı seçimler bir şekilde bir oyuncunun oyun içinde yaptığı seçimlere paralel. Başka bir deyişle, gerçekten gelişmiş oyunlar, oyunculara sanal dünyadaki en geniş seçenek çeşitliliğini sunma etrafında döner ve bu da daha büyük veri setlerine, daha yetenekli ve karmaşık programlamaya ve nihayetinde kavramsal sınırlamaları zorlamaya başlayan tasarım ilkelerine dayanır.
Bugünün teknolojisiyle bile, bizimki gibi son derece işlevsel olan sanal bir dünya inşa etmek imkansızdır, ancak bu en romantik kodlayıcıların, kodlanmış bir dünyada, gerçek dünyanın karmaşıklıklarının çoğu gibi umutsuzca simüle etmeye çalışmasını engellemez. olabildiğince. Yapay zekayı nasıl gördüğümüzü yönlendiren bu gerilim. Bununla birlikte, birçok simülasyonda amaç karmaşık nesnelerin "gerçek bir temsilini" yaratmaktır, oyunda amaç daha fazla seçeneğe sahip bir dünya yaratmak olabilir.
Oyun Özgürlüğü Oluşturma
"Siz" deki oyun geliştiricileri, bir oyun karakterinin kullanabileceği ana eylem fiillerini (tekme, konuşma, satın alma) belirleyerek veya bir karakterin neden " t Rastgele karakterlere saldırmak, duvar atlamak veya gün batımına doğru uçmak gibi belirli seçimler yapmayın. Wired ile yakın zamanda yapılan bir röportajda Grossman, kitapta sunulan fikri ele alıyor, bir oyun anlatısını takip etmeyen oyuncu aktivitesini "kırmak" yerine, tasarımcıların bu tür bir isyanı teşvik etmesi gerekiyor. Grossman, oyuncu ve geliştirici psikolojisini John Milton'ın "Paradise Lost" oyunundaki teolojiyle karşılaştırır ve geliştiricilerin, seçim dünyası için oyun dünyasında özgür olmak için bu özlem etrafında tasarımlar inşa etmeleri gerektiğini önerir.
Bu tür "özgürlüklerin" oyun tasarımında ya da başka bir yerde gerçekten çok önemli olmadığı tartışılabilir olsa da, Electronic Arts'ın başkan yardımcısı ve teknoloji müdürü Rajat Taneja'nın yeni bir videosu, oyun şirketlerinin nasıl daha fazla topladığı ve oyun ortamıyla ilgili daha fazla veri, oyun tasarımına geri dönüyor, böylece oyun ortamları sonunda oyuncuların yaptıkları ve onlara adapte oldukları seçimleri işleyebiliyor. Günümüz oyun şirketlerinden gelen bu tür gerçek açıklamalar, endüstrinin bazı yönlerden, oyunların, daha fazla seçenek sunarak, daha gerçek görünmeye başladığı geleceğe doğru evrilebileceğini gösteriyor. Kim bilir, bir gün 2025, 2035 ya da 2045'te, bugünün oyunlarına kavramsal dinozorlar, bugün Pong, Asteroitler ya da Pac-Man'ı düşünme şeklimiz gibi bakabiliriz.
Grossman'ın anlamı oyuncuların oyun dünyasındaki maceralarının hayatlarımız için olduğu kadar "gerçek" dünyada olanlar olarak da kim olduğumuzdur. Gelecekte, sanal dünyalarımızın arkasındaki teknoloji gelişmeye devam ettikçe, gerçek ve dijital arasındaki bu çizginin daha da bulanıklaşması muhtemeldir.